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디자인 마스터

UX 디자인을 하면서 알면 좋은 사실들 본문

UI UX

UX 디자인을 하면서 알면 좋은 사실들

고수 지망생 2023. 11. 24. 00:09

들어가는 글

UX는 제품의 사용처나 사용 방법 등에 대한 아이디어를 내거나 제품이 작동하도록 설계하고 디자인하는 것이다. 이때 하드웨어 UX와 소프트웨어 UX로 나뉘는데 물리적 형태를 지닌 것을 디자인 하는 것이 하드웨어 UX이고 비물리적인 부분을 디자인하는 것이 소프트웨어 UX이다. 소프트웨어 UX는 아직 산업디자인이나 인간공학과 같이 특정 분야로 확립되어 있지는 않지만, HCI나 인지심리학분야를 통해 조금씩 자리를 잡아 가고 있다. 이 글에서 애매한 위치의 UX 학문의 현황의 감을 잡고 알면 좋은 사실들을 부가적으로 정리해 놓았으니 알아가면 좋을 것 같다.

 

HCI(CHI)

HCI는 Human-Computer Interface의 약자로 인간-컴퓨터 상호작용을 의미하며 서로 간 상호작용을 연구하는 분야이다.  여기서 컴퓨터는 일반적으로 떠올리는 PC나 모바일뿐만 아니라 TV나 세탁기와 같은 가전부터 자동차나 로봇에 이르기까지 반도체 칩이 들어가는 모든 전자제품을 의미한다. 보통 소프트웨어 UX를 디스플레이상에서의 정보를 다루는 것으로 생각한다. 하지만 디스플레이가 없는 로봇의 행동 패턴을 설계하거나 음성인식 AI의 사용성을 설계하는 작업, 더 나아가 사용자의 입력에 따른 사운드를 디자인하는 작업도 포함한다. 그러다 보니, HCI는 컴퓨터 공학이나 그래픽 디자인, 사용자 심리 등 다양한 분야에 걸쳐 있어 어느 특정 분야라고 단정 지을 수 없기도 하다.

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➕ 스티브 잡스나 마크 저커버그가 작은 랩에서 동료 한두명과 애플과 페이스북을 만들어 냈다는 부분이 부각되며, 한동안 공학(개발자)과 인문학(심리, 디자인)을 아우르는융합형 인재를 키우겠다는 목적을 가진 학과들이 많이 생겨났다. 하지만 단지 여러가지 수업을 듣게 하는 것에 그치다 보니 기대했던 결과에 미치지 못했다. 차라리 공대생에게 인문학을, 인문대생에게 코딩 수업을 듣게 하는 편이 낫다라는 생각이 나오기 시작한다. 이 사실로 미루어 보았을 때 융합형 인재를 원하는 사회에서 어떤 디자이너가 되면 좋을 지 생각해 볼 필요가 있을 것 같다.

 

인지심리

HCI 중에서도 일반적으로 UX 기획이나 UI 설계 등 인문학에 해당하는 부분은 인지심리에 기반을 두고 있다. 인지심리 분야는 사람이 세상으로부터 받아들이는 모든 형태의 정보를 처리하는 과정을 연구한다. 오감으로 파악하는 것부터 느끼고, 바라보고, 기억하고, 생각하고 반응하는 것까지의 모든 과정을 포함한다. HCI는 이 중에서도 컴퓨터를 대할 때 사용자가 취하는 반응을 연구해서 제품의  UX에 반영하는 것이다.

 

UX기획과 상품 기획의 차이점

제품에 대한 아이디어를 내기 위해 타깃층을 분석하거나 사용자의 퍼소나Persona(구체적인 사용자를 정의하는 것 ex.경기도에 거주하는 23세 남성)를 설정해서 기획하는 작업들은 상품 기획이나 마케팅에서 하는 작업과 유사하다. 그러다 보니 UX기획과 상품 기획을 혼동하는 경우도 많다. 두 분야의 가장 큰 차이점은 작업 목적이 소비자를 파악하기 위한 것인지 사용자를 파악하기 위한 것인지에 있다. 예를 들어 상품 기획자가 고객 계층을 나눠 타깃을 설정하는 목적이 정확한 판매 대상을 정해서 최소한의 투자로 최대한의 효과를 내기 위함이라면 UX 기획자가 타깃을 파악하는 목적은 사용자에게 필요한 것이 무엇인지를 파악하기 위함이다.

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persona는 특정 허구의 인물을 구체적으로 만드는 것을 말한다.

 

UX 디자이너의 자질

1. 문제 해결 능력

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러 개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 즉, 문제의 '발견/해결/구현'이라는 3단계에 고른 능력이 필요하다는 것이다. 물론 여기서 '문제'라면 단지 고객이 해결해달라고 하는 '골치'가 아니라 진정으로 사용자에게 필요한 것을 발견하고 해결하는 것을 말한다. 또 다른 표현으로는 사용자의 목표(Goal)을 발견 혹은 설정할 수 있는 능력이다. 문제 해결에서도 입력이라 할 수 있는 '발견'과 출력이라 할 수 있는 '구현' 모두 뛰어나야 한다. 아무리 문제를 잘 발견했더라도 자신의 솔루션을 가지고 동료나 클라이언트를 설득하는데 실패한다면, 엔드 유저에게는 보여주지도 못 하고 사장되는 경우가 많기 때문이다.

2. 학습 능력

- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

학습 능력에서도 또한 입력-처리-출력이 모두 중요하다. 많은 것을 빨리 받아들이는 능력도 중요하지만 정리하여 내 것으로 만들고 그 안에서 핵심을 찾아내는 '처리' 능력도 중요하다. 아울러 자신이 학습한 것을 잘 활용하는 '출력'이 중요한데, 자신이 알고 있는 것을 언어적이든 시각적이든 표현하는 능력이 부족하다면, 좋은 UX 디자이너가 되기 힘들다.
(그래서 블로그에 정리하는 연습도 중요하겠다는 생각이 든다.)

3. 공감 능력

- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

기본적으로 사람들의 문제를 해결하는 UX 디자이너는 사람에 관심이 있어야 한다. 수학자가 수학에 관심이 있는 것과 같다고 할 수 있을 정도로 당연한 것이다. 우선 사용자 조사(User Research)라는 것의 대부분이 대화나 관찰을 통하여 상대방의 의도는 물론 의도 아래 깊숙한 요구를 찾아내는 일인데, 평소에 다른 사람의 행동이나 생각에 관심을 가지고 연습해 두지 않으면 힘든 일이다. 아주 짧은 순간 상대방이 몇 가닥의 안면 근육을 굳혔을 때 그 사람이 생각하지 못하는 불편함을 낚아 올려야 하는 것이 이 직업이기 때문이다. 
 이것이 공감 능력의 '입력'이라면 '처리'는 모델링이다. 기능 목록과 요구 사항에 따른 디자인이 이성적인 학습 능력을 이용하는 것이라면, 사용자의 전체적인 상을 만들고 그의 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감 능력에 기초한 것이라 볼 수 있다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법 자체가 '공감 능력'의 활용을 전제로 하는 것이다.

 

참고문헌

1. <찐 UXer가 알려주는 UX/UI 실무 가이드> 책
2. EunYoung 님의 naver blog
3. 이재용 Tistory blog