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스코클 19일차 WIL 문제점 각자 디자인하고 오자마자 튜터님께 피드백을 들었는데 톤앤매너가 맞지 않다고 하셨다. 그래서 처음부터 다시 그리기로 하였다. 해결 방법 다시 디자인 해야하는 화면을 고르고 우선순위를 나누어 시급한 화면을 먼저 그리기로 하였다. 그리고 Class 101 디자인 시스템을 이용하여 렛디 앱 서비스를 레퍼런스로 통일성 있는 와이어프레임을 그렸고 Radius 값이나 padding 값을 통일 시켜 톤앤매너의 퀄리티를 높였따. 2024. 3. 29.
스파르타 클럽 UIUX 237기 2024. 3. 29.
스코클 18일차 TIL 오늘은 크레이지 에잇 기법을 이용해서 화면의 구성을 확정해나갔다. 문제점 캘린더에 매몰되어서 우선순위가 낮은 화면에 너무 많은 시간을 쏟았다. 해결방법 세민님의 넓은 시야로 빠져나올 수 있게 도와주셔서 내일부터 바로 다음 플로우 [크루] 플로우에 대해서 확정해 나가기로 했다. 끝 2024. 3. 26.
스코클 17일차 TIL 문제점 이전에 그려놨던 IA를 가지고 와이어프레임을 그려내기 힘들었다. 왜냐면 어떤 구체적인 기능이 어떻게 구현되는지 어떤 것이 있는지를 알기 힘들었기 때문이다. 어떤 것을 시도해보았나? 처음부터 차근차근 어떤 화면이 필요하고 어떤 기능이 들어갈지에 대해서 팀원과 함께 의논하는 시간을 가졌고 오후 4시에 팀원 한 분이 외출을 하셔서 협의를 봐야할 것에 체크 표시를 했다. 결과 2024. 3. 25.
스코클 16일차 WIL 문제점 우리 조원들 모두가 의견이 강하고 생각하는 데에 필요한 시간이 많은 사람들이어서 빠른 아이데이션이 힘들었다. 시도해본 것들 어떤 생각을 하냐고 물어보기도 하고 얼라인 되었는지 재차 확인했다. 해결방법 계속해서 개인 시간을 가졌고 개인 시간에 생각했던 것들을 회의 시간에 쏟아내면서 효율적인 아이데이션을 진행했다. 느낀점 끝 2024. 3. 22.
발가벗은 나 스파르타 코딩 클럽에서 많은 사람들을 만나고 대화를 하면서 항상 생각했던 것이 있다. "나는 어떤 사람이 되어야 할까?" 나는 많은 주장을 내세울 수 있는 자리인 '팀장'이 되고 싶었던 것 같다. 여러 프로젝트에 팀장을 해오면서 처음에 생각했던 팀장과 현재 내가 생각하는 팀장의 의미는 아주 많이 바뀐 것 같다. 단순히 나의 의견을 치켜세울 수 있는 위치가 아니었던 것이다. 모든 팀원의 폼을 끌어올려줄 수 있는 환경을 조성하는 것, 어떤 환경에서도 팀을 포기하지 않고 이끄는 것, 의견 조율이 되지 않을 때 윤활 역할을 도맡는 것이다. 그래서 나는 팀장을 할 때마다 점점 자신을 잃었다. 알면 알수록 내가 생각하는 나와 팀장의 자리는 어울리지 않다고 생각했기 때문이다. 실전 프로젝트 직전 나 스스로에 대한 불.. 2024. 3. 21.